Tirano Files

Noticias, Reflexiones y Maledicencias del Mundo del Rol

Hay personas que piensan con tal fuerza e individualidad, que pueden literalmente cambiar la realidad, alterando el tejido del consenso y cambiándolo. Son los llamados Solipsistas.

Publicado originalmente en 2008, este juego ha pasado relativamente desapercibido incluso dentro de la propia escena independiente. En él interpretaremos a Solipsistas, personas con un deseo tan fuerte de cambiar su universo que son capaces de manipular las animáculas, entidades microscópicas que conforman el verdadero tejido de la realidad conforme al consenso mayoritario... o la voluntad del Solipsista.

Los Solipsistas

Cada personaje en Solipsist se define en primer lugar a través de su Visión del universo. Vision con mayúsculas porque se trata de una definición de su mundo ideal, aquel con el que sueñan. Esta Vision es el elemento central del juego, ya que al mismo tiempo es la meta del personaje, el elemento que le motiva y confiere la capacidad de alterar la realidad y un peligro al que debe enfrentarse, pues corre el riesgo de ser absorbido por esa realidad paralela que anhela.

En relación con esta Visión y su concepto de personaje, cada jugador debe repartir un total de nueve puntos entre sus Obsesiones, que son cosas que, si consigue realizar, acercarían al Solipsista a su mundo ideal, a su Vision. Igualmente tendremos que repartir otros nueve puntos entre sus Limitaciones, aquellas cosas que separan al Solipsista de su mundo ideal o que le atan al universo consensuado y de las cuales es consciente.

Por supuesto, no existe una lista básica de Obsesiones y Limitaciones, no se trata de habilidades, estas deben ser creadas especificamente por el jugador conforme a la Visión de su personaje. Un poco más abajo podéis ver el ejemplo de una ficha de personaje de Solipsist.

Por lo demás, cada personaje empieza con una puntuación de cero en Desgarros, que es una medida de lo cerca que está el personaje de romper definitivamente la realidad consensuada y ser absorbido por el universo paralelo de su Visión, y de 5 en Infestación, que es una medida de la cantidad de animáculas, o visto de otra forma, de su capacidad para alterar la realidad.

Cómo Alterar la Realidad

La única mecánica descrita en Solipsist es la que se utiliza para modificar la realidad. El jugador sencillamente indica en qué forma quiere modificar la realidad y se asigna una dificultad a la modificación en función de que contradiga algo establecido explicitamente en la escena o anteriormente en la historia, así como  por la presencia de otros solipsistas o una sombra.

A continuación se resta de la dificultad el valor de cualquier Obsesión que resulte pertinente, es decir, la modificación será tanto más fácil de realizar si sirve para alcanzar una de las Obsesiones del personaje y acercar el mundo más a su Visión ideal del mismo. Seguidamente se aplican como penalización la puntuación de todas las Limitaciones que resulten adecuadas, ya que la inercia de la propia consciencia del Solipsista de su verdadera naturaleza y de las cosas que le atan al universo conocido le obstaculiza el cambio.

Siempre que el resultado de las sumas y restas anteriores sea exactamente cero o un número negativo, el Solipsista habrá conseguido realizar el cambio. Por contra, cuando el resultado sea mayor que cero el cambio no se podrá realizar a menos que el Solipsista gaste parte de su puntuación de Infestación. Hay muchos más detalles interesantes, pero si os los cuento no tendría mucho sentido comprarse el libro.

Basta con decir que a medida que el Solipsista vaya modificando la realidad, la puntuación de sus Obsesiones y Limitaciones irá variando, gastando y recuperando Infestación, y acumulará puntos de Desgarro cada vez que fuerce excesivamente la realidad, de tal forma que si eventualmente la suma de su puntuación de Desgarro y la quinta parte de la puntuación de Infestación fuera superior que la suma de todas sus Limitaciones, el Solipsista asciende a su universo ideal, quizás desapareciendo por completo, quizás dejando tras de sí la carcasa vacía pero con vida de su cuerpo.

Cosas a Tener en Cuenta

Mecanicamente el juego dista de ser perfecto. Aunque resulta muy meritorio el sistema de resolución sin dados, a primera vista se le ven lo que un buen amigo mío denomina "las costuras", aquellas cosas que no han sido del todo bien afinadas o que han quedado. No hay que ser muy listo para hacer unas cuantas cuentas y prever el resultado de un intento de cambio de la realidad en un sentido o en otro antes de declararlo.

Por otra parte, salvando quizás la portada, el trabajo de ilustración es realmente pobre. Los estilos de los distintos ilustradores son demasiado dispares y las ilustraciones no mejoran la lectura ni aportan segundas interpretaciones. Creo que nunca había criticado tan duramente a un juego por este aspecto, quizás porque hasta ahora nunca me había encontrado un trabajo tan pobre en este sentido. La imagen que podéis ver a la derecha es de las pocas que pueden salvarse para mi gusto.

Otro de los grandes defectos del libro es el uso deficiente del espacio. La información no parece adecuadamente distribuida y se malgastan nueve de las noventa y seis paginas del libro en ejemplos de personaje y anuncios completamente superfluos. Igualmente, aunque las ocho páginas dedicadas al ejemplo del juego son bastante necesarias, el tono con el que se narra dicho ejemplo (y los demás que aparecen en el libro) desmerecen en gran medida el resto del buen trabajo.

Para mencionar también un aspecto positivo, resultan cuando menos curiosos los apartados dedicados a explicar la evolución del juego y sus ediciones de boca de su autor y su primer editor, Greg Hutton, que tiene a bien incluso enmendar la plana al autor sugiriendo la desaparición del concepto de Sombra, (una suerte de antagonistas de los Solipsistas con ciertos efectos mecánicos), algo en lo que estoy completamente de acuerdo.

Solipsist
David Donachie
Solipsist RPGs
20 $ (PDF 10 $)

Incluso la alquimia, pese a ser una disciplina con poco de científico y mucho de filosófico y haber dado lugar a escasos resultados en su aplicación, contaba con su metodología en forma de recetas espirituales y procedimentales, y el programa al que aludía el otro día es precisamente el componente procedimental de la alquimia de crear un juego de rol, Wizardz & Warriorz en este caso. Avisados estáis desde ya, que si la entrada anterior os pareció un tostón, esta puede ser incluso peor.

La principal motivación para desarrollar el programa de simulación es contar con una serie de números que te aseguren que las decisiones que estas tomando van por el buen camino. La primera de ellas era saber si el límite impuesto en el juego para el poder de los enemigos constituía un número razonable para alcanzar el equilibrio en el desafío que mencionába en la entrada anterior, así que diseñas un programa que te permita simular la lucha entre un jugador y un enemigo hipotético.

Nos saltamos la parte que no nos interesa para esta exposición, el "Cómo se hizo" del programa (†), que de poco sirve explicarla ahora. Lo que no puedo saltarme si quiero que entendáis lo que viene a continuación es la explicación de cómo funcionan las mecánicas de combate del juego, así que vamos a resumirlo de forma sencilla. Si os apetece podéis completar esta información con la correspondiente a cómo se generan los personajes antes de seguir.


Supongamos que el personaje se enfrenta con un enemigo de Poder 5 usando una Habilidad, digamos Combate, con d8. Se resuelve la cuestión tirando un dado de 8 caras contra una dificultad de 5. Si el resultado es inferior a 5, te apuntas una herida. Si el resultado está por encima de 5, el Poder del enemigo se reduce de 5 a 4. Si el resultado es igual a 5, es un empate y ni se anota una herida para el personaje ni se reduce el Poder del enemigo. Turnos sucesivos se resuelven de igual forma.

Sencillo, ¿no? Es la idea. Eventualmente, la acumulación de heridas puede hacer que tu habilidad baje de d8 a d6. Heridas sucesivas te pueden llevar de d6 a d4 y más tarde a la muerte. Hay más detalles que comentar, como el uso de las Proezas y otras mecánicas suplementarias, pero por el momento nuestro análisis no las tiene en cuenta, ya que precisaría de la implementación de un algoritmo de toma de decisiones. Esa será la parte que dejemos a la alquimia.

La cuestión es... ¿cuál es el límite razonable para el poder de un enemigo? La estimación inicial basada en sensaciones completamente subjetivas es algo así como el "máximo que puedas sacar en el dado, menos dos". Pero esto no deja de ser un número elegido al azar. Probemos entonces con nuestro programa a ver lo que sucede si enfrentamos a un personaje a un enemigo que a priori consideramos sencillo, uno desafiante y uno imponente. Lo que resulta es lo siguiente:



Hemos delimitado con lineas de puntos la zona en la que nos gustaría que recayesen la mayoría de las probabilidades. Unas posibilidades de éxito de entre el 40% y el 60% parecen más o menos razonables para conseguir que la cosa tenga emoción sin ser demasiado fácil ni demasiado difícil. Como resulta evidente, hemos acertado de pleno al llamar imponente a uno de nuestros enemigos. 

Por otra parte, los que hemos considerado sencillo y desafiante respectivamente, se comportan de una forma demasiado irregular, variando las probabilidades de exito entre el 90% y el 5% y entre el 100% (algo esperable) y el 20%, respectivamente, al considerar los dados desde el d4 al d12. Esas curvas deberían caer más lentamente para servir adecuadamente a nuestros propósitos.

Los resultados parecen poco esperanzadores, así que toca volver a la mesa de trabajo y replantearse, con los resultados obtenidos, nuestras estimaciones iniciales de lo que iba a ser un enemigo desafiante. Al mismo tiempo hay que mantener un ojo puesto en el espíritu del juego: Cualquier regla que demos para la determinación de ese límite máximo debe ser igualmente sencilla. Y bajo estas dos premisas, tras no pocas horas de trabajo, encontramos una nueva definición que nos proporciona los siguientes resultados: 


Deste luego nuestra nueva definición de desafiante no podía haber sido más perfecta. Aún podemos trabajar un poco con los casos que consideramos fácil e imponente, que para los casos de d10 y d12 se vuelven demasiado parecidos a los de Desafiante, pero el sistema de juego nos da margen suficiente para eso. Esto implicaría añadir una explicación más elaborada y/o excepciones a la regla; algo que habrá que pensar seriamente. Pero nuestro objetivo principal por el momento está cumplido.

Pero... ¡Un momento! Estamos buscando lo que es un enemigo formidable para un grupo de aventureros... ¿Qué sucede cuando introducimos un segundo, tercer y cuarto combatiente? Esa es una buena cuestión. De hecho es en lo que me centraré en la siguiente entrada: Desarrollar un método que permita considerar la influencia de varios combatientes en un combate contra un único enemigo.

Como podrán barruntarse los que saben algo de programación, tener en consideración de un segundo, tercer y cuarto elemento en la disputa es más complejo de lo que parece y no equivalen a multiplicar la complejidad por dos, tres y cuatro respectivamente. Más aún, requiere implementar las reglas de iniciativa, que me he saltado intencionalmente, y conlleva la aplicación de una estrategia de programación diferente... por eso no lo haremos.

Pero eso será el próximo día.

(†) Aún así, si alguno está particularmente interesado, se trata de simulación de Monte Carlo.

--- EDITADO ---

Tenía en mente un límite a la cantidad de personas para probar W&W (la cantidad de información que puedo procesar es limitada) y ya los he sobrepasado, así que lamento mucho no poder incluir a nadie más. No esperaba tan buena recepción. A los que no habéis sido incluidos en las pruebas de juego, os pido disculpas y os agradezco vuestro interés en el desarrollo del juego.

--- FIN EDICIÓN ---

Entramos en la recta final de desarrollo de Wizardz & Warriorz. Una larga recta final, todo sea dicho. Además de la redacción y las primeras pruebas de juego que desarrollé por mi cuenta, ha llegado la hora de ir enseñando el trabajo a ojos distintos a los míos. Cinco personas con amplia experiencia en juegos de rol están revisando el texto para mejorarlo sus sugerencias. A ellos les agradezco enormemente su tiempo y esfuerzos.

Pero un juego de rol, especialmente cuando pretende hacer las cosas de manera diferente a lo que es habitual, tiene que probar lo que vale en una mesa de juego para pulirse, así que ahora W&W necesita de vuestra colaboración para continuar adelante. Pero antes de ofreceros, terminad de leer esta entrada.
Wizardz & Warriorz (W&W) es un juego pensado para aquellos que ya tienen experiencia en los juegos de rol y que quieren jugar, pero carecen del tiempo necesario para crear una partida tradicional. Ellos podrán sacarle provecho al sistema de improvisación de partidas que proponemos en las que lo primordial no sea tanto la simulación veraz y realista cómo pasar un buen rato contando una historia.

En W&W la esencia de la fantasía épica ha sido destilada hasta sus mínimos componentes: Los Heroes representados por los Jugadores vivirán una Aventura a lo largo de la cual visitarán varias Localizaciones en las que se desarrolla la historia; y en ellas se enfrentarán a Adversidades para conseguir completar su Misión.

La duración de cada partida es determinada por todos los participantes y las Aventuras son generadas sobre la marcha por el Narrador, que usando las cartas extraídas al azar de una baraja y su imaginación podrá construir de forma casi instantánea un escenario en el que desarrollar la historia, convirtiendo el acto de dirigir en un divertido ejercicio de improvisación.

Para conseguir esto, W&W ofrece un sistema de resolución de acciones y combate simplificado, en el que resultado y daño son determinados mediante una única Tirada de un solo dado, viniendo los Enemigos representados únicamente por su valor de Poder (¡Y alguna que otra sorpresa!), por lo que el Narrador no tendrá que realizar ninguna tirada ni hacer complejos cálculos y podrá dedicar toda su atención a la improvisación.

Y ahora vamos a la parte que os puede interesar. Wizardz & Warriorz es un juego un tanto peculiar y necesita de jugadores que busquen una experiencia de juego concreta, así que para saber si de verdad estáis interesados en probar lo que W&W tiene que ofreceros, haceos primero las siguientes preguntas:
  • ¿El texto anterior sugiere a tu grupo un estilo de juego que os parece atractivo?
  • ¿Podéis disfrutar de un juego centrado en la narración sin necesidad de largas tablas de equipo, reglas que recreen fielmente la realidad ni largas discusiones sobre estrategias de combate?
  • ¿Estáis familiarizados con juegos como FATE, Lady Blackbird, 44: A Game of Automatic Fear, Donjon, The Beast of Limfjord o similares y te interesa lo que ofrecen?
Si la respuesta a al menos dos de las preguntas anteriores es "Si", sois exactamente las personas que busco para probar W&W. Y si no, no pasa nada. Gracias en cualquier caso por mostrar el suficiente interés en el proyecto y tragaros este post tan enorme.

¿Qué recibirán los que prueben el W&W?

Las cosas claras: Dinero no. No he creado W&W con la idea de ponerlo a la venta, así que ni yo, ni el ilustrador, ni los revisores de texto, que están realizando un excelente trabajo, vamos a cobrar nada por esto.

Se os enviará una copia del borrador de pruebas del juego, copia de las fichas de personaje y, por supuesto, a todos los participantes en las pruebas de juego figurarán en los créditos del libro.

¿Qué se pide a los participantes en las pruebas de juego?

Es sencillo: Que lean el borrador y lo pongan en práctica con un grupo de juego, que jueguen todas las partidas que crean convenientes y que entreguen un informe en el plazo de un mes de acuerdo a las instrucciones que recibirán. Y cuando hablo de informe no me refiero a nada excesivamente complicado, no os preocupéis.

Y eso es todo. Si todo lo anterior os interesa y os apetece participar sólo tenéis que enviarme un correo a la dirección habitual: roltirano@gmail.com. Gracias de antemano.

¿Quieres participar en el playtesting de Wizardz & Warriorz? 


¡No te olvides de visitar mañana el blog!

--- TRANSMISIÓN INTERCEPTADA ---


A: Mira: La versión francesa de [codificado], el juego que probamos el otro día.

B: A ver...

A: Échale un ojo mientras yo sigo husmeando por esta estantería.

B: No está mal, pero no me interesa mucho, la verdad. Siempre he sido más de [codificado], la investigación no me tira.

A: Bueno, es cuestión de gustos... Y mira, aquí tienes la versión en inglés... ¡Joder! Un treinta porciento más barata.

B: Si, suele pasar.

A: Pero es el mismo libro...

B: ¿Y?

A: Pensaba que aquí con todo eso de la defensa de la cultura propia...

B: Puedes decir nacionalismo, no me voy a molestar.

A: Bueno, pues con todo eso del nacionalismo estaría el personal más por la defensa de la lengua oficial y les molestaría que el material en su lengua materna costase más caro.

B: La verdad, no conozco a nadie que se haya quejado hasta ahora. Casi todo el mundo habla con más o menos soltura ambos idiomas, y los geeks más todavía. Lo normal es comprar los juegos en inglés.

A: ¿Por que son más baratos?

B: No, porque no tienes que esperar a que los traduzcan. ¿Por qué te crees que mis manuales están todos en inglés?

A: ¿Pero de verdad no te importa el precio?

B: No. Si alguien se siente lo bastante patriota como para preferir comprar las cosas en su lengua se espera y paga lo que sea necesario.

A: Si alguien dijera algo así en mi país se montaría un flame de los que hacen época, y a ti te llamarían de todo.

B: Pero, por suerte, no estamos en tu país.

A: Eso será. ¿Me alcanzas ese libro? Me lo voy a llevar.

B: Ahí tienes.

A: Curioso. El mismo numero de páginas que [codificado], la misma encuadernación, el papel ligeramente mas delgado...

B: ¿Todo esto lías cada vez que vas a comprar un puto libro? Te preocupas demasiado por esas tonterías. Si te gusta compratelo y ya está.

A: Pues mira si. Eso mismo pienso hacer. Pero no por lo que tú piensas.

--- FIN DE LA TRANSMISIÓN ---

Comenta Robin D. Laws en su último libro, Hamlet Hit Points, que "La creación de historias es alquimia, no ciencia". Y me voy a permitir apropiarme de sus palabras sin su permiso ni conocimiento y extenderlas, quizás más de la cuenta, para mi uso personal durante esta entrada y las siguientes y así comenzar diciendo que, de la misma forma: El diseño de juegos de rol es alquimia no ciencia. Pero...

Huelga decir que no voy a hablar de ningún tipo de reglamento ni apartado particular de Wizardz & Warriorz. Más aún, pensando en vuestro tiempo, aviso a los más impacientes por saber sobre los contenidos del juego que pueden saltarse esta entrada, porque en ella no voy a dar ningún adelanto, sino a comentar un par de cosas (obviedades, en su mayor parte) que me permitan centrar el contexto para lo que comentaré más adelante, seguramente otro día.

En los juegos de fantasía épica, principalmente aquella sin los tintes oscuros y crueles que suelen destilar obras como la saga de Stormbringer, una de las corrientes de pensamiento más arraigada durante la década de los noventa era que el director de juego debía velar porque los retos a los que se enfrentaban los personajes fueran asequibles, sin resultar excesivamente fáciles; desafiantes, pero sin resutlar imposibles.

Eso tiene sentido en el contexto de lo que se pretende recrear. No buscamos héroes trágicos ni explorar rincones oscuros del alma humana; buscamos Héroes de fantasía con unas posibilidades razonables de salir airosos de sus enfrentamientos con los enemigos, pero que al mismo tiempo puedan fallar, lo cual aporta la necesaria emoción para mantenernos interesados en la aventura, para aguardar su desenlace (†).

Esa búsqueda de equilibrio se integró paulatinamente en muchos juegos, particularmente y puestos a hablar de fantasía épica, en la tercera edición de D&D, donde se manifiesta más claramente en la 3.5 a través de los Niveles de Desafío, para más tarde ser sublimada en la cuarta edición, en la cual los encuentros vienen calibrados para un nivel de grupo concreto, con la dosis justa de posibilidades de lucimiento de los héroes y probabilidades de muerte.

¿Qué relación guarda todo esto con Wizardz & Warriorz? La temática es el único nexo de unión entre un juego del calado de D&D y uno pequeño, amateur y fanzinero como Wizardz & Warriorz. Pero el hecho de compartir temáticas significa que vas a tener que pulsar las mismas cuerdas emocionales, aunque luego aportes elementos más o menos diferenciadores, por lo que te conviene participar de esa búsqueda de equilibrio entre lo muy fácil y lo muy difícil: en términos exactos buscas lo desafiante.

Esto siempre se ha resuelto de una forma muy sencilla: Si hay que afinar las reglas se recurre a las pruebas de juego, en las que pides a un grupo de voluntarios que participen en una o más sesiones de juego con el objetivo de recibir algo de retroalimentación, sugerencias, ideas y ver como se porta el sistema. Y esto también se hará con Wizardz & Warriorz, así que no os preocupéis por lo que viene en el párrafo siguiente.

La cuestión es que, si uno observa detenidamente las mecánicas de Wizardz & Warriorz, se da cuenta de que no es demasiado difícil extraer el algoritmo básico para emular la parte más compleja del sistema: el combate, que huelga decir que en el género de fantasía épica debe recibir un poco más de atención. Y entonces es cuando se sienta una mañana frente al ordenador con un viejo compilador... y desarrolla un programa capaz de calcular al detalle y en un segundo los resultados de un millón de combates entre dos enemigos cualesquiera.

Pero decía que no había que preocuparse, que lo anterior, de lo que hablaré con más extensión en las entradas siguientes, no sustituirá a las pruebas de juego por un motivo muy sencillo. El acto de jugar requiere de la interacción humana y, como comentaba anteriormente, de pulsar ciertas cuerdas en busca de la experiencia deseada. Sólo en una verdadera mesa de juego puedes hacer eso. Ni aunque crease un programa que simulase un millón de partidas (partidas, que no combates), podría prescindir de la experiencia de las pruebas de juego y, por tanto, de vuestra complicidad.

Habitualmente nos referimos a los que crean juegos de rol como diseñadores, antes que como escritores. A la luz del desarrollo de este programa (algo que otros también hacen, que me consta no ser el único que tiene estos pasatiempos), está claro que el uso de la palabra diseño es más que acertado. Los diseñadores no improvisan, experimentan sobre una base de conocimiento adquirido. Los diseñadores de juegos de rol no son sólo escritores, ni por ello son mejores que ellos. Usan un formato similar para dejar ver su trabajo, pero lo que hacen no son libros, sino juegos que, habitualmente, se manifiestan como libros.

En las siguientes entradas veréis hasta que extremo es útil disponer de tal herramienta. Más aún, después de usarla y sorprenderme viendo que lo que había creado con un objetivo tenía un potencial mucho más amplio, me extrañaría que no hubiese un programa equivalente y más complejo para probar las últimas ediciones de D&D, aunque sólo sea para regocijo de los que piensan que todo son cifras y fríos cálculos en el interior de Wizards of the Coast.

Es en este sentido es en el que entiendo las palabras de Robin D. Laws en el mismo libro que antes he nombrado, cuando señala que "explorar la técnica narrativa no es el único camino que merece la pena recorrer para hacer nuestros juegos más divertidos y atractivos." Ese es el objetivo de este pequeño experimento, explorar otro camino, también no excluyente, pero buscando el mismo objetivo: mejorar la calidad narrativa.

Espero a los que hayáis llegado hasta el final de este tostón de entrada, que al menos os haya servido de algo. Quizás la próxima os parezca más árida aún, quizás no.

(†) Por usar el mismo recurso que Laws en el libro citado anteriormente, esto no es sino la manifestación a nivel de mecánicas en la épica fantástica de la necesidad de introducir variaciones de ritmo para mantener el enganche narrativo del jugador. Pero me parece feo contarlo en abierto sin haberos hablado antes del libro. Prometo reseña y esto queda como un comentario aparte.

--- TRANSMISIÓN INTERCEPTADA ---
De hecho, vemos esto como el futuro en términos de gestión de empresas de juegos [de rol]. Estamos intentando eliminar los intermediarios, o al menos tantos como sea posible para hacer llegar a los aspectos creativos del juego hasta la gente que los juega. Queremos eliminar en la medida de lo posible la gestión central y la distribución. Si ICE puede apoyar a los creadores de un juego mediante ayuda con el marketing y el soporte web, estos creadores pueden dedicarse a lo que mejor se les da, gestionar sus pequeños gastos y vender en formato PDF o por impresión bajo demanda, eliminando costes iniciales y fijos, lo que reduce el riesgo y permite crear más productos. También asegura que si la gente trabaja en un producto, obtendrán beneficios directos por la venta.
Equipo Aurigas Aldebaron
Iron Crown Enterprises
--- FIN DE LA TRANSMISIÓN ---

Para muchos el nombre de Iron Crown Enterprises (ICE) no significará absolutamente nada, pero los más ancianos del lugar recordarán que hubo un tiempo en que hablar de jugar a rol ambientado en la Tierra Media era casi un sinónimo de hablar de Rolemaster, y eso era hablar de ICE, aunque después de una época de gran auge desapareció del mapa editorial en castellano de la mano de su licenciataria, JOC ().

En cualquier caso, se pueden hacer muchas lecturas del comunicado anterior (leedlo entero si queréis tomar algo de perspectiva en el asunto), pero ni es momento ni procede hacer leña del árbol caído. Me limitaré al texto destacado arriba, que es el que me ha llamado la atención y sobre el que reflexiono de aquí en adelante. No se me escapan las implicaciones de leerlo en el contexto de una editorial con tantos productos licenciados, que puede dar lugar a dolores de cabeza y discusiones encendidas.

Ciertamente, eliminar capas en la distribución puede ser deseable si de abaratar costes se trata, o el único camino para muchos. Puede incluso ser el mejor camino cuando se tiene un producto tan fuertemente afianzado como el HARP (High Fantasy Role Playing) y con una comunidad tan leal y con tan pocas expectativas de crecimiento como la suya. Pero sigue sin ser por ahora (por ahora) el camino para el éxito a corto plazo de las nuevas iniciativas editoriales.

Y, ¿no hemos visto lo que propone ICE anteriormente? Si algo bueno se le debe al núcleo duro del movimiento independiente, es esa voluntad de control del proceso creativo y mercantil, que sólo el creador puede hacer con verdadero esmero. Pero a la vista está que el éxito de las creaciones de ese núcleo duro se ha visto fuertemente mermado desde que, por cuestiones ideológicas, abandonaron IPR y similares. No se trata de criticar el proceder, es su producto y pueden hacer con él lo que mejor les parezca, sino de poner de manifiesto lo evidente.

Y la solución no parece crear otro IPR, porque ese IPR volverá a crecer, estará en manos de alguien que tomará, con buen criterio, las decisiones más adecuadas desde el punto de vista empresarial y habrá que crear otro IPR... y la rueda volverá a girar. Yo ya he aprendido mi lección de todo esto y estoy agusto con cómo hago las cosas. Espero que vosotros también saquéis algo en claro.

(†) Como dato anecdótico, el material correspondiente a aquella época puede descargarse legalmente (hasta donde mi conocimiento alcanza) en old.merp.com. Pues no, me dice trukulo que quitaron ese material. Mala suerte. De paso echadle un vistazo al disclaimer de la sección de descargas, que tampoco tiene desperdicio.

10/02/11

Filtraciones #02

Otro mes más os traigo mi pequeña selección de lo que he podido leer en la blogosfera que me ha llamado la atención. Practicamente todo, por no decir directamente todo en inglés, si. La verdad está ahí fuera.
  • The Middle Men: Otro artículo sacado de Quest for Fun! Ya os comenté que este blog tenía muchos artículos interesantes, y aunque este mes ha estado un poco flojo, nos ha regalado esta pequeña perla en la que aportan su visión del papel que juegan o deberían jugar los intermediarios (distribuidoras y comercios) en el negocio de los juegos de rol y de mesa.
  • RPG Solitaire Challenge: Un concurso que ya ha terminado, por lo que no podréis participar. El objetivo: crear en diez días un juego de rol para un sólo jugador. Podéis echar un vistazo a los más de treinta juegos que se han presentado al concurso, algunos de ellos bastante interesantes.
  • The Thousand-Year Game Design Challenge: Y otro concurso. Daniel Solís, creador de Happy Birthday Robot (un storygame que a la mayoría no os sonará de nada) entre otros, ha lanzado un jugoso guante en forma de concurso de diseño de juegos (de cualquier tipo). El ganador recibirá un premio de 1.000 dólares. Tenéis hasta el 31 de Julio para enviar vuestro juego.
  • Old School Hack: Kiri Robinson nos ofrece gratuitamente la primera versión de este nuevo juego. ¿Otro retroclón? No exactamente. Una vuelta de tuerca sobre el concepto de retroclón que incorpora lo que denominan "sensibilidades de juego más modernas". La verdad es que la cuestión está en el ambiente. Cada vez somos más los que exploramos ese nuevo camino.
  • Why do RPGs Suck?: Una patada en los c*****s a la forma en la que están planteados los juegos de rol en general. Puedes estar de acuerdo o no (yo aún ando dándole vueltas al asunto), pero antes de desestimar lo que dice, mira sus credenciales porque no hablamos de una rabieta de aficionado. Invita a pensar si os interesan este tipo de cosas.
  • ¿Pathfinder + Gumshoe?: Y la perla para el final. Simon Rogers informa a través de Twiter y See Page XX de que van a crear sistemas híbridos de juego que incorporen Gumshoe a otros sistemas, comenzando por Pathfinder. La verdad es que es interesante. No sé si bueno o malo, pero al menos es curioso.
Eso es todo por ahora. Espero que os aproveche.

Ya está disponible la entrega de Febrero de 2011 (como si importase el la fecha cuando se trata de una publicación irregular) de See Page XX, el fanzine electrónico de Pelgrane Press.

  • The View from the Pelgrane's Nest - Después de la publicación de tres suplementos en el último mes para El Rastro de Cthulhu (The Big Hoodoo) y Skulduggery (Black Smoke y Pacific's Six), Simon Rogers cuenta lo que la editorial tiene preparado a corto, medio y largo plazo, by Simon Rogers.
  • Pelgrane Business Update - De nuevo Simon Rogers nos cuenta en esta ocasión cómo han ido los números de la editorial durante 2010. Echo en falta los números de las licencias, que no son pocas a estas alturas.
  • A Project Covenant (PDF) - Mike Dauman nos ofrece un escenario de campaña completo para El Rastro de Cthulhu en el que interpretar a agentes gubernamentales que siguen el rastro de los Mitos durante los años 30.
  • The Royal Cartographers (PDF) - Una ayuda de juego de Ian Thomson para Dying Earth, cuya resurrección, tras saldar con éxito el material de la edición anterior, es uno de los proyectos que la editorial se ha propuesto para los próximos meses.

  • The Rise and Fall of a Book Collector: Part One - Primera parte de este relato de  Mike Drew en el que nos narra la extraña vida de Thomas J Wise.
  • Gumshoe! What Else Is It Good For - Robin D. Laws comenta sobre la introducción, aceptación y adaptación de avances en los juegos de rol desde la perspectiva del sistema Gumshoe. 
  • The Trail into Dreams - Una excursión a las Tierras del Sueño de la mano de Gareth Hanrahan con reglas para  poder utilizar este lugar en vuestras partidas de El Rastro de Cthulhu
  • The Occult Guide (PDF) - Unas cuantas páginas de muestra de este próximo suplemento de Paula Dempsey, en el que se detallan los lugares esotéricos del Londres de los años 30, con metatrama incorporada.
  • Bookhounds of London (PDF) - De nuevo unas cuantas páginas de muestra, en esta ocasión de este completo escenario de campaña de próxima publicación escrito por un maestro del género: Kenneth Hite (PDF)
Y eso es todo, que no es decir poco. Artículos interesantes, datos sobre la industria, adelantos en PDF y material jugable. Tenéis para un rato.

07/02/11

MK-ULTRA #2

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---

Fuente: Archivo desclasificado: Anecdotario de diseño de Wizardz & Warriorz. ¿Sabías que...
10. ...la ídea original de Wizardz & Warriorz surgió de una partida de Dungeoneer...
9. ...y que también hay un juego de rol basado en Dungeoneer en desarrollo?
8. ...el acrónimo del nombre del juego (W&W) pretende ser un homenaje a los juegos clásicos de fantasía de doble letra?
7. ...Wizardz & Warriorz usa una baraja de cartas para generar las aventuras?
6. ...ya existe un pequeño archivo de notas con el nombre Advanced Wizardz & Warriorz?
5. ...Wizardz & Warriorz utiliza todos los dados salvo el d20...
4. ...pero eso es una decisión de diseño y no de marketing?
3. ...la frase "Un Pequeño Juego de Grandes Aventuras" que aparece en la portada fue idea del ilustrador...
2. ...pero gustó tanto al autor del juego que la adoptó como subtítulo?
1. ...como colofón a la primera etapa de diseño del juego se ha creado un programa capaz de simular un millón de combates por segundo?
--- FIN DE LA TRANSMISION ---

El mes pasado me salté hablar de como andan los proyectos que llevo entre manos, algo que considero muy sano cuando no se tiene nada que decir. Trabajo (¡y que no falte!). Parón navideño. Los que tengáis inquietudes creativas sabéis de lo que hablo. Pero este mes vuelvo a tener cosas que contar, aunque sean sólo un puñado.

Decía la última vez que estaba en la picota Wizardz & Warriorz. No se trata de un proyecto particularmente ambicioso en su extensión, pero sí lo es en otros aspectos. Los que me conocen saben que me gusta ser minucioso con las cosas que hago y W&W no iba a ser menos. Eso es lo que lo ha retrasado más de lo que me hubiese gustado. La buena noticia es que por fin he terminado un primer borrador con el que estoy conforme y dentro de poco empezaré la segunda fase de pruebas, en esta ocasión externa. ¡Estad atentos durante este mes si os apetece participar!


La dedicación casi exclusiva a Wizardz & Warriorz ha significado un parón para los otros proyectos, pero realmente necesitaba darle ese último empujón. Eso no significa que haya olvidado el trabajo que tengo pendiente con Las Sombras de Yog-Sothoth y la redacción de nuevo material para Historias de Darakkia, sólo que tardarán un poco más en estar terminados. Paciencia, que yo también tengo ganas de meterles mano.

No quiero dejar pasar este mes sin hacer una mención especial a la Luna de Luto del Fanzine Rolero, que es como llamamos a ese periodo de descanso que ha sobrevenido a esta publicación (a)periódica a causa del cierre de la Fundación Kaufman y el descanso que se ha tomado Alex Werden, su editor jefe, al que agradezco el que me haya permitido participar de la labor editorial durante esta primera etapa. Creo sinceramente que el Fanzine Rolero ha marcado un hito en cuanto a calidad y contenidos para muchos autores que buscan labrarse un nombre en la red, y que ha dado salida a mucha de la creatividad que había en la afición. Y si, he dicho primera etapa.

Y eso es todo por el momento. El mes que viene más. ¡Ya lo creo! 

01/02/11

Sondeo #29

Este mes parece que la cuestión os ha interesado, porque ha sido una de las encuestas con más votos que recuerdo. Preguntábamos vuestra opinión sobre los retroclones y la verdad es que los resultados, que a continuación comento, han sido bastante más reñidos de lo que esperaba.

Vuestras respuestas han demostrado una cierta polarización, aunque no demasiado fuerte, la verdad sea dicha. Casi por igual encontramos gustos a favor (30%) y en contra (39%) de los retroclones, aunque son estos últimos los que ganan por poco margen. Hay un porcentaje significativamente menor de personas (22%) a los que no les dice nada todo este tema y les da un poco igual la cosa. Por supuesto, también hay alguno que otro (7%) que no se ha enterado de que va toda esta movida de los retroclones, y no es ningún crimen, por suerte hay donde elegir para todos.

Gustos tiene que haber para todo, pero llama particularmente la atención que un sólo estilo de juego de rol pueda amalgamar a un porcentaje tan significativo, sobre todo teniendo en cuenta que ni siquiera hablamos de un género, sino de un subgénero muy particular. La fantasía siempre ha tenido un efecto parecido al de los tentáculos de Cthulhu, que deja babas y éxito por donde pasa, y en este caso quizás esté la cosa aún teñida por la relativa novedad de la cuestión en la comunidad.

Dejando de lado la cuestión anterior, ahora toca hablar de otras cosas. Cada vez es más habitual, o al menos lo es en ciertos círculos, echar un ojo a lo que se ofrece en el mercado anglosajón para llenar la cesta de la compra rolera. ¿Por qué? Buena pregunta. Hay mil motivos y al mismo tiempo ninguno para hacerlo, pero no es por eso por lo que vamos a pregunta, sino lo siguiente:

¿Compras Rol en Inglés?

Yes, of course
Si no hay más remedio
No, ni de coña
NS/NC
Así que ahí queda la pregunta hasta el mes que viene. Por supuesto, a vuestra disposición quedan los comentarios si os apetece explicar por qué si o por qué no os gusta o tenéis costumbre de comprar rol en inglés.

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