Tirano Files

Noticias, Reflexiones y Maledicencias del Mundo del Rol


Otro titular sacado del blog de Robin D. Laws. Como siempre, la negritas corren de mi cuenta.


--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---

Estudio de los efectos terapeúticos de la oración de intercesión (STEP) en enfermos de bypass: un ensayo multicentro aleatorio sobre la certeza y duda de recibir oraciones de intercesión
Que la oración de intercesión influye en la recuperación de un paciente es una creencia muy extendida, pero las reivindicaciones sobre sus beneficios no son compatibles con los ensayos clínicos bien controlados. Los estudios anteriores no han discutido sobre si la propia oración o el conocimiento/certeza de que la oración se está llevando a cabo pude alterar el resultado. Hemos evaluado si (1) recibir oración de intercesión o (2) tener la certeza de recibir la oración de intercesión se asoció con una recuperación sin complicaciones después de un bypass.
Los pacientes de seis hospitales de los EE.UU. fueron asignados aleatoriamente a uno de tres grupos: 604 recibieron la oración de intercesión después de haber sido informados de que pueden o no pueden recibir la oración, 597 no recibieron oraciones de intercesión también después de ser informado de que pueden o no pueden recibir la oración , y 601 recibieron la oración de intercesión después de haber sido informados de que recibirían la oración. La oración de intercesión se realizó durante 14 días, comenzando la noche anterior a la operación. El objeto de estudio principal fue la presencia de cualquier complicación en los 30 días posteriores a la cirugía coronaria. Los objetos de estudio secundarios fueron cualquier acontecimiento importante y la mortalidad. 
En los 2 grupos que no sabían si iban a recibir oración de intercesión, hubo complicaciones en el 52% (315/604) de los pacientes que recibieron la oración de intercesión frente a 51% (304/597) de los que no lo hicieron (riesgo relativo 1,02, IC 95%: 0,92 -1,15). Hubo complicaciones en un 59% (352/601) de los pacientes que sabían que iban a recibir la oración de intercesión en comparación con el 52% (315/604) de los inciertos (riesgo relativo: 1,14, IC 95% 1.2 a 1.28). La mortalidad en 30 días fue similar en los 3 grupos. 
La oración de intercesión en sí no tuvo ningún efecto sobre la recuperación sin complicaciones de los operados de bypass coronario, pero la certeza de recibir la oración de intercesión se asoció con una incidencia mayor de complicaciones.
Fuente: PubMed.gov

--- FIN DE LA TRANSMISION ---


Como equipo de la Ordo Veritatis dedicado a extirpar la amenaza oculta de Los Esoterroristas, los personajes son enviados a investigar una serie de extraños envíos. Prominentes intelectuales que sufren de enfermedades mortales reciben paquetes de un grupo imposible de rastrear llamado Bombarderos de la Esperanza. Prometen a orar por la salud de los beneficiarios, que tienden a ser abiertamente ateos o los iconos de la laicidad. Poco después de abrir los paquetes, los objetivos sucumben a sus enfermedades. A medida que la noticia sobre los Bombarderos de la Esperanza se propaga a través de los medios de comunicación, paquetes de oración comenzarán a llegar a los hogares de objetivos perfectamente sanos. ¿Son el siguiente en caer?

El equipo comprende pronto que la campaña ha sido lanzada por el estudio STEP. Este estudio determinó que quienes sufren de condiciones médicas potencialmente fatales tenían más probabilidades de morir si sabía que otros estaban rezando por ellos. ¿Pueden los personajes rastrear la célula responsable de estos asesinatos mediante oraciones a larga distancia antes de que el efecto que amenaza con retorcer la realidad debido al pánico del público se convierta en una epidemia mundial?

Hay quienes piensan que los roleros somos víctimas del mal de ver la paja en el ojo ajeno, de nuestras propias cegueras personales, en definitiva, del sectarismo...


Vale, no me refería exactamente a eso, pero si. Unos más que otros.

Creado con Stripgenerator

"Hamlet Hit Points presenta un conjunto de herramientas que hacen la narración más fácil y divertida en cualquier juego de rol mediante una clasificación de los pulsos narrativos que te permiten seguir las subidas y bajadas entre la esperanza y el miedo."
Hamlet Hit Points es el último libro de Robin D. Laws. En esta ocasión, como habréis podido adivinar a partir del párrafo anterior, no se trata de un juego de rol, ni de una aventura, ni de un suplemento al uso, sino de un manual que propone una serie de técnicas de análisis narrativo para ayudarnos a mejorar nuestras partidas.

Como muchos recordaréis, esta no es la primera incursión de Laws en este terreno que podría calificarse de teoría del rol. Si bien en la anterior ocasión lo hizo con Robin's Laws of Good Game Mastering, que se centraba más en los jugadores y la preparación de partida, ahora enfoca sus esfuerzos en seguir el pulso de la narración instante a instante durante el desarrollo de una partida.


What's in a game?


El libro se divide en cuatro partes, siendo la primera de ella un ensayo (Surprised by Story), en el cual Laws expone lo que considera que es a su juicio un problema histórico de los juego de rol: que en ninguno de ellos, ni los de la vieja ni los de la nueva escuela, se ha buscado compatibilizar las técnicas narrativas propuestas con la construcción de historias de las manifestaciones narrativas convencionales (literatura, teatro, cine, televisión...)

En el siguiente apartado, Análisis de Ritmos (Beat Análisis), Laws plantea un método para analizar las variaciones de los impulsos narrativos a lo largo de las historias, que son los responsables de mantener la atención del espectador, desplazando sus reacciones en la escala de miedo y esperanza a través de la identificación con los personajes.

Básicamente el método funciona identificando separadamente el papel que juego cada escena o fragmento de la historia desde el punto de vista de la propia evolución de la historia (procedimental, dramático, revelación, adelanto,) y de la forma en la que se resuelven desde el punto de vista de los protagonistas (procedimental, dramática, libre por un lado y positiva, negativa o neutra por otro).

El núcleo de las casi doscientas páginas que componen Hamlet Hit Points es el análisis de las historias de Hamlet, Casablanca y Doctor No. A lo largo de los análisis, Laws identifica las similitudes y diferencias de las técnicas narrativas aplicadas en cada género con los juegos de rol y señala el papel que juegan dentro de la narración y como extrapolar ese conocimiento, cuando es posible, a un partida de rol.

Dejando de lado los detalles, como la insistencia de Laws en hacernos notar todos los matices sexuales de Doctor No, (insistencia casi cansina, pero aún así divertida pues algunos de esos matices se pierden al sacarla del contexto de los años 60), esta sección es verdaderamente instructiva. Quizás la única pega, por decir algo, sea que hay que estar al tanto de las historias y tenerlas relativamente frescas para sacarle todo el partido al libro.

Finalmente el libro concluye con una sección (Applying the System), en la cual Laws nos da una serie de consejos para interiorizar lo aprendido a partir del análisis de tres obras y aplicarlo a nuestras propias partidas, como directores de juego y jugadores, aprendiendo a identificar y reproducir los patrones narrativos que mejor funcionan con nuestros espectadores.

Conclusiones

Intentar dar una calificación a este libro es difícil. No existe una categoría clara en la que pueda enmarcarse, y quizás ese sea su principal valor, pues aún exponiéndo una técnica sencilla, tiene el merito de ser de el primero de su clase, el segundo si tenemos en cuenta el anterior libro del mismo autor en lo que podríamos llamar teoría de los juegos de rol (sigue sin terminar de gustarme usar términos tan serios).

Más aún, constituye junto con la teoría GNS de Ron Edwards y The Forge y su evolución y posterior aplicación al diseño de juegos de rol, casi la única aproximación teórica (pero obervada desde la practica) seria a los juegos de rol hecha hasta el momento, abarcando además un aspecto muy concreto y abstracto, que es la propia praxis, pues el potencial de las técnicas que propone es muy subjetivo, aunque eso sea algo que el propio autor avise.

En este libro no hay grandes revelaciones difíciles de asumir, sino pequeños consejos que, expuestos con una claridad meridiana, te permiten ver de una forma completamente distinta cosas que no salieron tan bien en sesiones de juego pasadas, identificar los posibles orígenes de los errores, corregirlos y comprender que a veces lo que pensamos que son grandes golpes de efecto no funcionan o lo hacen de forma distinta porque la mente humana es impredecible.

Hamlet Hit Points
Robin D. Laws
Gameplaywright Press
192 páginas B/N, Portada color 20 $ (PDF 8$)

Es justamente la posibilidad de realizar un sueño lo que hace que la vida sea interesante.
Paulo Coelho, Al Alquimista. 

En las dos entradas anteriores referidas a este tema (esta y esta) he comentado muy grosso modo cuál ha sido el efecto principal de esta locura matemática sobre el diseño del juego, aquello que era en principio el objetivo último que pretendía llevar a cabo. Hoy quiero rematar la cuestión comentando algunos detalles que se han quedado en el tintero por no servir a ese objetivo, pero que me parecen igualmente interesantes.

¿Tanto ruido para un par de reglas?

Si y no. Las reglas que he examinado mediante el análisis estadístico no son un par de reglas cualesquiera, sino el objeto central del juego. Cómo comentaba en la primera entrada, el combate es uno de los pilares fundamentales de la fantasía épica, desde luego no es el único, pero sí que es uno uno muy importante al que es obligatorio prestar especial atención.

Pero además de lo anterior, he podido extraer interesantes conclusiones sobre cómo funciona el sistema y, más que afinar un par de reglas, ha servido para ayudar a identificar problemas que no hubiera encontrado de otra forma, corregirlos, y redondear el conjunto. Dicho de otra forma: no ha sido una verificación, sino que ha habido retroalimentación entre el análisis del sistema y el diseño del propio juego.

Entonces, ¿para qué más ha servido?

Lo bueno de trabajar aparentemente enfocado en un aspecto muy particular del juego es que permite hacer ejercicios de pensamiento lateral y resolver cuestiones pendientes mientras piensas en otras cosas. Más aún, casi diría que hacer esos ejercicios y mirar los resultados fuera del contexto del objetivo principal es casi obligatorio. Un ejemplo de esto es la cuestión de cómo manejar y representar los objetos mágicos, que además fue señalada por uno de los revisores del texto.

Al margen de lo anterior, todo este trabajo ha sido edificante en el plano personal. Parafraseando nuevamente El Alquimista de Paulo Coelho: "Cuando buscamos el tesoro, nos damos cuenta de que el camino es el propio tesoro". Y visto en perspectiva este camino ha sido como un ejercicio de reflexión del que incluso he sacado algunas conclusiones sobre el mercado de los juegos de rol.

¿Merece la pena tanto trabajo?

Desde mi punto de vista si. Crear un juego que va a recurrir a mecánicas más o menos manidas y conocidas, y no por ello mejores ni peores, puede que no necesite de este tipo de esfuerzos. Pero cuando verdaderamente quieres intentar algo un poco distinto (ojo a las falsas espectativas: tampoco alocadamente distinto), realmente merece la pena jugar con los tornillos para asegurarte de que tienes lo que quieres.

Por otra parte, aunque reconocí en su momento que no soy el único con este tipo de entretenimientos, creo que este es de los pocos estudios que han tenido en cuenta de forma simultánea combates en los que intervienen varios personajes. Soy consciente de que el método para esto último es tosco y puede ser refinado, pero para hacer las cosas bien hay que hacerlas paso a paso. Otros vendrán tras de mí que seguirán poniendo adoquines en este camino. O no.

Si no se hace lo mismo con un juego, ¿es un mal juego?

No creo haber dejado entrever eso, pero por si acaso alguien ha entendido eso lo dejaré claro: No. Como decía en la primera entrada, éste sólo es otro camino que merece la pena explorar. De igual forma, hacerlo tampoco asegura que vayas a conseguir hacer un buen juego. Hacerlo o no es una decisión propia que cada diseñador debe tomar. Por otra parte, también es cierto que, dependiendo del sistema, este tipo de análisis puede ser más complejo y quizás no tan provechoso.

Lo que si me parece cierto, al margen de lo bueno o malo que se considere el juego, es que cuando te embarcas en este tipo de tareas estás dando claras pruebas de tomarte en serio lo que haces; estás realmente intentando hacer un buen juego. Puedes acertar o equivocarte, pero aún en este último caso puedes mirar hacia atrás y ver dónde estaba el error.

Y eso es todo, que al menos para mi no ha sido poco.

17/03/11

MK-ULTRA #3

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---

Fuente: Lo que dan de sí veinte años jugando a rol...
10. No se trata de ser un buen estratega... salvo que sea D&D 4E.
9. No se trata de hacer el burro porque sí... salvo que sea Violencia.
8. No se trata de volverse loco tarde o temprano... salvo que en el nombre lleve Cthulhu.
7. Claro que si es Cthulhutech la cosa cambia... o no, no queda clara la cosa.
6. No se trata de improvisar en un retorcido universo paralelo... salvo que sea Don't Rest Your Head.
5. No se trata de tener un sistema que valga para todo... salvo que sea un genérico.
4. No se trata de Harley-Davidsons, tías con tetas enormes y demonios... salvo que sea Macho Women With Guns
3. Lo maravilloso de los juegos de rol es que cabe todo.
2. ...y mientras te diviertas, todo lo anterior es mentira...
1.  ...pero por más que queramos mirar con buenos ojos, cosas como Oráculo son malas y punto.

--- FIN DE LA TRANSMISION ---

--- TRANSMISION INTERCEPTADA ---
Así que Rob Donoghue y yo tuvimos una interesante conversación por chat a principios de año sobre qué queríamos ver hacer a Evil Hat [...] Para mí eso se traduce en dos objetivos básicos: hacer más de una cosa al mismo tiempo y explorar oportunidades para hacer cosas que no hemos hecho antes.[...]
Jeff es un escritor, diseñador de Juegos y veterano de los juegos de cartas y de mesa que tiene una gran experiencia en ese sector que nosotros no tenemos. [...] Así que apunté a Jeff en mi lista de regalos, recibió un email y, buenas noticias, estaba tan entusiasmado por poder colaborar con nosotros como nosotros por contar con él. [...]
Jeff diseñará y creará al menos un juegos de cartas, quizás más. con nosotros durante el proximo año, más o menos.
Fred Hicks
Evil Hat Productions
--- FIN DE LA TRANSMISION ---

Cuando en tu editorial tienes bastantes buenos juegos de rol en cartera (DiasporaA Penny For My Thoughts, Happy Birthday Robot), has creado o co-creado juegos que han sido un hito dentro de la corriente independiente (Don't Rest Your HeadSpirit of the Century) y has puesto en el mercado un juego de rol que se ha vendido lo bastante bien como para ser el quinto juego más vendido en el tercer trimestre de 2010 (Dresde Files), ha llegado la hora de mover el culo y... lo que oyes, hacer juegos de cartas.

Si eso pasa en España, afilamos guadañas, encendemos antorchas y, para regocijo de más de un envidioso, no tardaríamos en quejarnos de que "es que nadie cuida de los juegos de rol", "es que no sacan nada de la linea tal o cual". Y no nos falta parte de razón. Y, ¿quien sabe? Lo mismo en los foros anglófonos le está cayendo la mundial al pobre Hicks y no me entero porque los frecuento menos de lo que me gustaría, que todo hay que decirlo. No seré yo quien afee la conducta al señor Hicks. Me gusta lo que hace y como lo hace, y no sólo hablo de sus juegos.

Pero no va la crítica a la afición, ni a la de allí, ni mucho menos a la de aquí, que bastante tenemos con haber pasado a ser los productores del mayor volumen de juegos de rol del país para demérito de todas (repito, todas, y cada palo que aguante su vela) las editoriales patrias. Y si a calidad vamos, me tendría que reir casi forzosamente, porque hablaríamos de endocitosis y este post sería otro muy distinto y bronco, y tampoco es la cuestión.

Más bien me apetece preguntarme: Si cada vez que una editorial de rol se plantea crecer lo hace mirando fuera de los juegos de rol (dentro y fuera de España), si cada vez que una editorial grande lo es por que no se dedica solo al rol (de nuevo, dentro y fuera de España), ¿es porque es el camino fácil o porque no hay otro camino?

No me parece baladí la cuestión, que tampoco se puede decir que eso sea "el camino fácil" y quedarse tan ancho. Estamos hablando de jugarse cantidades de pasta con cuatro cifras, tal y como veréis si leéis con detalle si seguís el link al blog de Hicks. ¿Alguien ha buscado otro camino para meter esas cuatro cifras? ¿Son necesarios números de cuatro cifras para abrir nuevo camino? ¿Es necesaria esa regeneración de los juegos de rol de la que se habla aquí? Todas esas cuestiones, unidas a la anterior, me parecen más serias, sanas y constructivas.

11/03/11

Filtraciones #03

Todavía se estiran hasta febrero las publicaciones de resultados económicos de algunas editoriales extranjeras, pero no vamos a hablar siempre de lo mismo. En su lugar os dejo aquí esta pequeña selección de noticias del mes pasado, de esas que habitualmente se nos pasan porque vivimos demasiado en nuestro pequeño mundo, por si a alguno os sirven de algo:
  • RPG Solitaire Challenge: Por fin se ha publicado la lista de ganadores y menciones honoríficas de este concurso del que os hablé el mes pasado. Podéis echarle un vistazo al juego ganador, Storyleaves, descargándolo de este enlace. Lástima que no hayan incorporado una relación de links sencilla de seguir en el blog del concurso para localizar todos los juegos. 
  • The Declaration of Game Designer Independence: O La Declaración de la Independencia del Diseñador de Juegos cuya traducción al español podéis leer aquí. Una curiosa declaración de principios, quizás demasiado pretenciosa para mi gusto, pero con demasiadas buenas razones como para dejarla pasar por alto.
  • Ideas de Partida - Havoc: Una excelente idea para una serie de partidas. Por la temática casi se me antoja ideal para jugar con al menos dos equipos de personajes utilizando Los Esoterroristas, usando investigadores para unas partes y equipos especiales de FES para otras. Lástima que haya tan buenas ideas y tan poco tiempo.
  • Gumshoe/Pathfinder - Pathshoe: Si os quedásteis con ganas de saber de que iba todo esto de la hibridación entre ambos sistemas podéis dar por confirmado que se trata de "un suplemento para Pathfinder" que permitirá incorporar a éste último las reglas de investigación de Gumshoe. Lástima que seguramente lleguéis un poco tarde para participar en las pruebas de juego.
  • An introduction: Un artículo de Mike Mearls apelando al espíritu de los jugadores de D&D como elemento unificador de todas las ediciones, pasadas, presentes y futuras del juego. Como era de esperar ha levantado algún que otro revuelo. Después de tanto tiempo discutiendo sobre esto, casi me dan ganas de darle la razón.
Y poco más. Febrero ha estado el mes flojo, la verdad, haciendo honor a su fama de corto y frío.

En la anterior entrada que dediqué a este tema vimos una primera aproximación a las cuestiones que rodean el diseño de Wizardz & Warriorz. Resultaba claro a la vista de los primeros datos que el modelo del sistema no era el óptimo para el juego y nos quedaba pendiente por analizar la cuestión de cómo influye la presencia de varios jugadores durante un combate. De eso voy a hablar hoy.

Decía también que preparar un programa similar al que usamos anteriormente para analizar el caso de un sólo jugador, aunque deseable, se podía volver excesivamente complejo. Y lo hace. Así que cambiamos nuestra estrategia para estudiar el problema y optamos por un estudio más ligero de la cuestión que nos permita centrarnos en lo que realmente nos interesa.


Cogemos los datos que hemos obtenido, apagamos el ordenador y nos sentamos tranquilamente a discurrir sobre ellos hasta que damos con los elementos fundamentales que debemos tener en cuenta para analizar la secuencia de combate y planteamos una fórmula semiempírica que nos permite calcular las probabilidades de victoria/derrota en el caso de múltiples combatientes con una cota máxima de error del 5% (†). Con un poco de esfuerzo podríamos afinar más, pero para nuestros propósitos servirá ese margen de error.

Pero, ¿no estábamos hablando de diseño preciso? Casi. Como ya he dicho en varias ocasiones, hablamos de alquimia. Y en eso seguimos. En el camino  perdemos detalles sobre la evolución particular del combate, pero pasamos de poder manejar una casuística particular con absoluta precisión a manejar una simulación con tantos personajes como queramos con un margen de error razonable y sin necesidad de complicar nuestra existencia más de lo conveniente (‡).

Estudiamos las posibilidades que nos ofrecen los resultados manteniendo la perspectiva de ofrecer una reglamentación simple, pero al mismo tiempo teniendo  un ojo puesto en las cosas que estamos dejando fuera de la simulación y que pueden afectar al resultado. Finalmente optamos por los siguientes juegos de probabilidades.


Desde luego los resultados no tienen tan buen aspecto como los que teníamos para el caso de un único jugador y un único enemigo, pero ese es el precio a pagar por mantener un nivel de sencillez adecuado. Pero la sencillez es algo importante que he primado por encima de otras cuestiones durante el desarrollo del juego y eso obliga a pagar un cierto precio.

Pero ese precio no puede ser lastrar el propio juego con situaciones como ese 25% de probabilidad de éxito... lo que nos obliga a introducir una o dos mecánicas suplementarias de apoyo entre jugadores durante los combates igualmente sencillas y una serie de sugerencias a los Narradores orientadas a mantener la partida en el punto en el que lo queremos. Es decir: Alquimia.

¿Son todas estas decisiones correctas? Eso es lo que espero y para eso se desarrollan las pruebas de juego, que de momento parecen ofrecer resultados satisfactorios. El resto de cosas tendréis que esperar a verlas sobre el papel o la pantalla una vez el juego esté terminado, aunque aún me quedan un par de balas en la recamara y algunas cosas que contaros. Pero eso será en la última entrada que dedicaré a esta cuestión.


(†) Me vais a permitir una vez más que me ahorre los detalles sobre cómo se realizan los cálculos de las probabilidades, las cotas de error y los intervalos de confianza para centrarme en lo que compete estrictamente al juego.
(‡) No obstante... Si, se desarrolló un programa que contemplaba la casuística particular de dos jugadores para verificar algunas hipótesis.

Este mes ha sido mucho más extenuante de lo que esperaba. Dije que me apetecía pisarle el acelerador de Wizardz & Warriorz y ¡vaya si lo he hecho! En cuestión de un mes el juego ha sido reorganizado completamente, se ha analizado el sistema en profundidad, se han enviado borradores a revisores y aplicado una parte de sus sugerencias al texto para comenzar las pruebas de juego externas. ¿Qué más se le puede pedir a un único mes?

Pero he tenido suerte. He tenido mucha suerte porque tenía en mente un conjunto de revisores muy particular, cada uno de ellos elegido porque pensaba que podían aportar algo al juego, y todos ellos, los cinco, aceptaron revisar el borrador del juego y se volcaron en enviarme sus respuestas y sugerencias. Gracias a todos ellos.

También he tenido suerte porque he conseguido llenar todas las plazas de pruebas de juego, que son más de las que esperaba. Esto al mismo tiempo significa que he adquirido el compromiso personal con cada uno de los que van a probar el juego: a cambio de vuestra ayuda desinteresada Wizardz & Warriorz tiene que ser tan bueno como sea posible dentro de sus posibilidades.


En resumen: ahora no camino sólo. En total un grupo de más de veinte personas, contando a aquellos que me han ayudado a publicitarlo, se han involucrado apoyándome de una forma u otra. Eso para el autor de un juego tan pequeño ya es una victoria. Una victoria pequeña en consonancia con el tamaño del juego; pero una victoria al fin y al cabo que tengo que agradeceros a todos vosotros.

¿Y aparte de todo esto? A parte de todo esto el horizonte es prometedor. Como siempre, hay proyectos que caminan paralelos a éste tan pequeño pero de los que de momento no puedo contaros gran cosa. Lo que si puedo confirmaros es que, tal y como ha anunciado Alex Werden, vuelve el Fanzine Rolero, con una segunda etapa en la que intentaré seguir aportando mi granito de arena a la comunidad rolera.

02/03/11

Sondeo #30

Ya estamos de vuelta para comentar los resultados de la encuesta del mes pasado, en la que preguntábamos sobre vuestra opinión y hábito sobre la compra de rol en el idioma de Shakespeare. Y los resultados que arroja el sondeo son los siguientes:

Gana la opción de comprar rol en inglés (55%) y hacerlo con alegría. ¿Con alegría? Si, porque también había otra opción, complementaria y un poco enfrentada a la anterior para aquellos que compran rol en inglés sólo si no hay más remedio (23%) que no son precisamente pocos.

Algo más atrás, pero no por ello menos representativos, están los que ya sea porque no dominan el idioma, porque no tienen fácil el acceso al material, o porque le tienen algún tipo de alergia, que también puede pasar y es legítimo, son reticentes a comprar en inglés (20%).


¿Son representativos estos resultados de todo el mercado? Posiblemente no. El rolero internauta tiene una media de edad bastante alta, pero esto me ha hecho plantearme algunas preguntas más que he convertido en la encuesta para este mes. En vista de que no son pocos los que, por distintos motivos, compran rol en inglés, ¿qué es lo que les impulsa a hacerlo?

¿Por qué compras rol en inglés?
Es más barato
Para tenerlo antes
Porque no existe en español
Otro (¡Comenta!)
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